РАБОТА НАД ОШИБКАМИ: СЛАБЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ КВЕСТОВ Теории было уже много, займёмся практикой. Пока не надоест. Начиная с этой недели я буду публиковать небольшие посты о важных сценарных ошибках и недочётах, допущенных при разработке сюжетного DLC "Stranger Sins" для игры Graveyard Keeper, над которым я работал в 2019 году. Чтобы извлечь из этих постов пользу, совершенно необязательно проходить DLC или оригинальную игру: я постараюсь кратко, но ёмко описывать каждый кейс. Если хотите что-то уточнить - смело задавайте вопросы в комментариях Имейте ввиду, в постах будет много спойлеров, в том числе критических: поэтому, если вы планируете проходить Stranger Sins в ближайшее время, лучше отложите чтение постов до момента завершения прохождения. * * * ОШИБКА: При создании квестовой цепочки нарратив не был обеспечен достаточно увлекательным геймплеем. КАК ДЕЙСТВОВАЛИ: Квестовая цепочка Stranger Sins состоит из 18 квестов, в результате каждого из которых игрок получает очередной артефакт для исследования в археологической машине: древнюю фляжку вина, медальон жреца, древние кандалы и так далее. То есть всего игрок последовательно получает 18 артефактов. Какие есть способы получения артефакта? Артефакт можно выкопать из земли (новая, хоть и очень простая механика), получить в качестве награды от NPC за выполненную просьбу или забрать из дома тех же NPC (также в виде награды). Таким образом, с точки зрения геймплея квесты разделились на "копательные" (пойди туда, выкопай то) и "преимущественно разговорные" (пойди туда, поговори с тем-то, потом иди в другое место, поговори с таким-то, и так далее). Не желая ещё сильнее увеличивать количество гринда в Graveyard Keeper, мы минимизировали деятельность, связанную с добычей и крафтом. В результате этого геймплей разговорных квестов ограничился в основном ходьбой и беседами. Что получилось в итоге? Каждый квест представлял собой маленькую законченную историю, весёлую или грустную, с вполне удобоваримыми, компактными диалогами, но проблема состояла в том, что основное время игрока уходило на передвижение из точки А в точку Б, потом в точку В, Г и прочее. Долгие переходы наскучивали, самые нетерпеливые игроки теряли концентрацию на сюжете, много отвлекались, к тому же, часть NPC не были жителями Деревни, и их порой приходилось ждать по несколько дней. Например, квест № 15 заставлял идти за древними ключами к гончару Адаму, идти домой крафтить вазы, возвращаться к Адаму с вазами, идти к Купцу за новыми вазами, от него к Пчеловоду (снова за вазами), потом идти к сумасшедшему старику Дигу и играть с ним в словесную игру, потом возвращаться к Пчеловоду с пчелиным ядом, затем нести вазы с пчелиным ядом к Адаму, и только после этого Адам отдавал ключи. Из-за этого сами квесты воспринимались некоторыми игроками как бесконечная беготня от одного участка карты к другому с небольшими перерывами на разговоры. Они стремились пройти квест как можно скорее, не вникая в повествование, дабы получить желанный артефакт в кратчайшие сроки. Интрига и юмор в историях работали плохо, так как негативная эмоция от долгих переходов преобладала. ЧТО МОЖНО БЫЛО БЫ СДЕЛАТЬ: Прежде всего, стоило бы в разы уменьшить количество квестов, и в виде награды выдавать не один артефакт, а 2-3. При этом сами квесты сделать ветвящимися, чтобы повысить вариативность и агентивность. Делать меньший упор на встроенное повествование и дать игроку относительную свободу экспериментирования, выбора последующего действия. Можно было исключить из квестов персонажей,приходящих по расписанию, а участников одного квеста подбирать по принципу близкого расположения на карте. Можно было начать придумывание квестов не с повествования, а с геймплея: сделать подробный список геймплейных механик оригинальной игры и на основе этого списка собирать квесты. И уже итоговые последовательности действий объяснять историями. Можно было не отказываться от гриндового геймплея, а сделать его по возможности комфортным: например, предложить игроку крафтить вещи из более ранних этапов древа технологий. Если вы видите ещё какие-то варианты, напишите их 😊 Напишите также, нравится ли вам такой формат постов и что в нём можно улучшить.

Теги других блогов: игры ошибки сценарий